All your story are belong to us

Oder: Warum interessieren sich so viele Literaturwissenschaftler für meine Videospiele?

Der folgende Artikel basiert auf meinem Vortrag, den ich bei den Science Slams in Saarbrücken und Trier halten durfte. Ursprünglich hatte ich vor, über das Thema meiner Bachelorarbeit zu sprechen (Narrative Strukturen im Computerspiel). Aber dann dachte ich mir, dass ich vielleicht erst mal rechtfertigen sollte, warum man es als Literaturwissenschaftler überhaupt wagt, über Games zu sprechen.

Schaut man sich in den sogenannten Game Studies ein wenig um, so stellt man fest, dass sich da eine ganze Menge Literaturwissenschaftler rumtreiben. Sogar einige Standardwerke stammen von Literaturwissenschaftlern. Auch die deutschsprachige „Zeitschrift für Computerspielforschung“ Paidia veröffentlicht zwar Beiträge aus allen möglichen Fachrichtungen, wird aber im Großen und Ganzen von Literaten (die sich selbstverständlich als Medien- und Kulturwissenschaftler betrachten) getragen. Sollten die (und ich) die Nasen nicht lieber in Bücher stecken, statt den ganzen Tag zu zocken? Skandalös! Was fällt denen ein? Wie passt das zusammen?

Schrauben wir mal einen Gang zurück und reden über den üblichen Untersuchungsgegenstand von Literaturwissenschaftlern: Literatur. (Ach was!) Was soll das eigentlich sein? Ein simples Beispiel:

bücherstapel-pixabay

Das ist ein Haufen Bücher. Bücher sind so eine Art Kindle aus Baum. Ist das Literatur? Gehen wir mal davon aus, diese Bücher seien alle Romane – keine Sachbücher, das verkompliziert die Frage nur wieder. Mit dem Begriff „Literatur“ meine ich einfach eine Kategorie von Medien, kein Qualitätsurteil im Sinne der ziemlich grausigen, ziemlich deutschen Unterscheidung zwischen „E- und U-Literatur“. Es ist also für die Beantwortung dieser Frage erst mal egal, ob irgendwo in diesem Haufen Die Leiden des jungen Werther oder 50 Shades of Grey schlummern. Bei den Science Slams habe ich diese Frage dem Publikum gestellt, und tatsächlich waren sich alle einig: Ja, das ist Literatur.

beyond the morning mountains

Das sind zwei Seiten aus Beyond the Morning Mountains von Michael Reilly – ein Choose-your-own-adventure-book, auf Deutsch auch manchmal Abenteuerspielbuch genannt. Für die Unwissenden: Man liest eine Geschichte, meist erzählt in der zweiten Person, und an manchen Stellen steht so etwas wie: „Willst du dem Troll deine Axt ins Gesicht schlagen, lies weiter aus Seite 13. Willst du dir selbst deine Axt ins Gesicht schlagen, lies weiter auf Seite 20.“ Man entscheidet sich, wie der Protagonist an diesem Punkt in der Handlung agieren soll und liest ab der entsprechenden Stelle weiter … Ist das jetzt Literatur? Auch hier war das Abstimmungsergebnis sowohl in Saarbrücken als auch in Trier fast einstimmig.

zork

Jetzt wird es komplizierter: Dieser Screenshot stammt aus Zork, einem der ersten kommerziell erfolgreichen Text-Adventures. In diesen Spielen liest man eine Geschichte, darf jedoch quasi mitschreiben. Feine Sache! Wie im vorherigen Beispiel dürfen Leser an manchen Stellen entscheiden, wie die Handlung weiter verlaufen soll. Allerdings gibt es hier keine vorgefertigten Auswahlmöglichkeiten (zumindest keine offensichtlichen). Stattdessen geben Spieler selbst Kommandos ein, was die ganze Sache natürlich wesentlich komplexer und dynamischer macht. Ist das Literatur?

Einige ahnen wahrscheinlich schon, worauf ich mit diesem viel zu langen Vorspiel hinaus will. Verpassen wir einem Text-Adventure wie Zork doch einfach mal eine grafische Oberfläche:

monkey-island

Dann erhalten wir ein Grafik-Adventure. Im Screenshot zu sehen ist die weiterentwickelte Form, ein Point-and-Click-Adventure. Seien wir etwas genauer: das Point-and-Click-Adventure schlechthin! The Secret of Monkey Island liefert statt schriftlicher Beschreibungen eine visuelle Darstellung des Handlungsraums. Statt die Kommandos an den Protagonisten in ein Textfeld einzugeben, setzen Spieler sie hier per Mausklick zusammen, indem sie ein Verb auswählen und dann das entsprechende Objekt im Raum anklicken. Unter der Oberfläche passiert also eigentlich dasselbe wie in Zork. Ist das darum jetzt auch Literatur?

Natürlich ist es Unsinn, jedes dieser Beispiele als Literatur zu bezeichnen. Eine zu weit gefasste Definition von Literatur macht den Begriff zu schwammig. Wenn alles Literatur ist, ist nichts wirklich Literatur. Aber: Dieser kleine Versuch macht deutlich, dass gewisse Parallelen existieren, die viele Menschen intuitiv erkennen.

Ein schlauer norwegischer Literaturwissenschaftler (!) namens Espen Aarseth würde diese Beispiele als „ergodische Literatur“ bezeichnen. Das Wort „ergodisch“ ist ein Kunstwort, zusammengesetzt aus den griechischen Wörtern „ergon“ (Arbeit) und „hodos“ (Pfad). Man muss also Arbeit leisten, um einen Weg durch den Text zu finden. Aarseth selbst sagt: „In ergodic literature, nontrivial effort is required to allow the reader to traverse the text.“ Mit nontrivialem Aufwand ist hier eben jener Aufwand gemeint, der über bloße Augenbewegungen oder Seitenumblättern hinausgeht. Dabei spielt es keine Rolle, ob das Medium digital oder analog ist, also ob man die Geschichte am Bildschirm oder als gedrucktes Buch liest. Das Funktionsprinzip der ergodischen Literatur ist also intermedial, das heißt medienübergreifend.

Unter diesem Gesichtspunkt sind Computerspiele also auch für die intermediale Narratologie interessant, also für medienübergreifende Erzähltheorie. Narratologie beschäftigt sich mit der Frage, wie Geschichten aufgebaut sind und erzählt werden. Und Computerspiele erzählen ebenfalls Geschichten, egal wie simpel. So gut wie immer gibt es einen Konflikt, einen Protagonisten, einen Antagonisten und so weiter … Und Geschichten analysieren oder geradezu obduzieren, das können Literaturwissenschaftler besonders gut! Nicht umsonst haben sie die Narratologie erfunden. Darum interessierten sich Ende der 90er immer mehr Literaturwissenschaftler für Computerspiele.

Dann meldeten sich aber ein paar andere schlaue Leute zu Wort und sagten: „Ach ja? Analysier das!“

tetris

Tetris. Tja. Plot ist hier nicht allzu viel zu finden. Charaktere … Naja. Nicht mal sprachliche Äußerungen außer „Score“, „Level“ und „Lines“. Wir haben es stattdessen mit einem komplexen System aus Spielmechaniken und Regeln zu tun, die ineinander greifen – mit einem „reinen“ Spiel. Und das muss keine Geschichte erzählen.

Es kam zum epochalen Streit zwischen den sogenannten Ludologen (ludus = Spiel) und den Narratologen, der bis heute in den Game Studies Wellen schlägt. Man befürchtete eine gewisse Vereinnahmung der Game Studies durch die vielen Literatur- und Filmwissenschaftler, die in erster Linie Interesse an den erzählten Geschichten haben und dabei außer Acht lassen, was das Computerspiel als interaktive Simulation leistet. So sah das Schreckgespenst der Ludologen aus:

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Ein Eindringling, der die nötige Fachsprache nur gebrochen beherrscht, das Gebiet aber dennoch erobern will! (Der Screenshot mit dem memetastischen Zitat stammt übrigens aus Zero Wing.) So liest man es zumindest auch heute noch immer wieder. Ist aber im Grunde Blödsinn. Die Debatte wird zumeist überdramatisiert und aufgeblasen. Sie fand wesentlich gesitteter statt, als oft behauptet wird. (Natürlich ist dennoch „If I throw a ball at you I don’t expect you to drop it and wait until it starts telling stories“ einer der besten akademischen Burns aller Zeiten.) Eigentlich ging es nur darum, die vielen verschiedenen Herangehensweisen und Schwerpunkte in einer eigenen Disziplin zusammenzufassen, damit kein Aspekt vernachlässigt wird. Und ich habe ja bereits gesagt, dass Narratologie untersucht, wie Geschichten erzählt werden. Da ist klar, dass bei einem Computerspiel auch dazugehört, wie der Spieler an der Geschichte mitwirkt – wie beim Film dazugehört, wie der Schnitt den Rhythmus der Erzählung bestimmt. Rolf Nohr, einer der deutschen Game-Studies-Veteranen, fasste die vielzitierte Debatte in einem Vortrag auf der Tagung digital.sozial.marginal? folgendermaßen zusammen: „Ein inszenierter War, der sehr schön anzusehen ist. […] Zwei Leute streiten sich mit drei Leuten zu einem historischen Zeitpunkt, wo die gesamte Disziplin aus sieben Leuten besteht.“

Kommen wir zurück zur Literaturwissenschaft.

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Das ist ein Screenshot aus The Stanley Parable – ein Spiel, das jeder mal gespielt haben sollte, der sich im Entferntesten für das Thema interessiert. Das besondere ist die Voice-Over-Stimme, die die Geschichte erzählt und die sich für einen klassischen, literarischen, allwissenden Erzähler hält. Ist sie aber gar nicht. In diesem Raum hier erzählt die Stimme, dass Stanley durch die linke Tür geht. Man kann sich aber frei bewegen, also auch die rechte nehmen. Immer wieder wird der Erzähler in Frage gestellt, der irgendwann ziemlich angepisst ist und den Spieler beleidigt oder in Fallen lockt. Es werden Fragen über Entscheidungen, über das Spielen, über das Erzählen an sich aufgeworfen. Ist anständiges Erzählen überhaupt möglich, wenn der „Zuhörer“ sich immer einmischen kann? Hat der Spieler überhaupt so viel Freiheit, sich einzumischen, wie er denkt? Denn eigentlich haben wir es ja auch hier nur mit zwei vorgegebenen Wegen zu tun: Nimmst du die linke Tür, lies weiter auf Seite 20, nimmst du die rechte Tür, lies weiter auf Seite 30.

Die Literaturwissenschaft alleine reicht natürlich niemals aus, um ein Videospiel hinreichend zu beschreiben. Aber um zu verstehen, was etwa in solchen Experimenten wie der Stanley Parable passiert, erscheint ein bisschen literaturwissenschaftliches Know-how durchaus angebracht. Es lohnt sich also, Literaturwissenschaftler auch mitspielen zu lassen.

Adrian

Adrian schreibt Zeug für Sachen. In seiner Freizeit studiert er Literaturwissenschaft und nimmt Videospiele viel zu ernst. Er weiß nicht, was er sein will, wenn er groß ist, träumt aber davon, Videospiele auch beruflich viel zu ernst zu nehmen.

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