Unsere Spiele des Jahres 2015

goty2015Februar ist noch früh im Jahr, oder? Auf jeden Fall noch früh genug für unsere Spiele des Jahres!

2015 war ein gutes Spiele-Jahr, mit einigen mit Spannung erwarteten Fortsetzungen großer Reihen, aber auch überraschenden Neuentdeckungen. Die Game Investigators tragen ihre persönlichen Spiele des vergangenen Jahres zusammen und erklärt euch, warum ihr dankbar für diese kleinen und großen Schätze sein solltet.

 

Adrian: Undertale

Natürlich gibt es jedes Jahr ein Spiel, das mir von allen Neuerscheinungen am besten gefallen hat. Aber verliebt habe ich mich schon lange nicht mehr. Nicht dass es keine Spiele mehr gäbe, die ich richtig gut finde – die gibt es immer noch, wahrscheinlich sogar mehr als früher. Allerdings kann ich nur noch selten diese kindliche Begeisterung aufbringen, die ich früher für ein gutes Spiel empfand. Aber Undertale dringt direkt zu diesem kindlichen Teil in mir durch.

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Ich lachte laut über die Witze, ich freundete mich mit den Charakteren an, ich ging mit einem zufriedenen, breiten Lächeln auf dem Gesicht durch die absurden bis herzerwärmenden Passagen des Spiels, mit offenem Mund durch die epischen Passagen und mit verstörter Grimasse durch die düsteren Passagen. (Ja, unter der schräg-bunten Oberfläche brodelt eine tiefschwarze Suppe, über die ich hier nicht mehr verraten möchte.) Doch das wichtigste: Ich dachte auch Wochen und Monate nach der letzten Minute des Spiels noch darüber nach. Bis heute höre ich mir immer wieder gerne den grandiosen Soundtrack an, werfe einen Blick in das eine oder andere Let’s Play, weil mich die Reaktionen auf Stellen, die mich fassungslos zurückließen, interessieren oder lese Fancomics, weil ich nicht genug von den Charakteren bekommen kann.

Undertale mischt die unterschiedlichsten visuellen, akustischen und spielmechanischen Stilelemente und bereitet daraus etwas ganz eigenes zu. Es ist ein Spiel, das sich anfühlt wie ein guter Zeichentrickfilm – einer von denen, die auf den ersten Blick nur für Kinder gemacht scheinen, aber ihr junges Publikum nicht unterschätzen, sondern eine unerwartete Tiefe bieten und auch Erwachsene in ihren Bann ziehen. „Unerwartet“ ist wohl genau das richtige Adjektiv, um Undertale zu beschreiben: Es kam unerwartet, es ist unerwartet gut, es ist unerwartet beliebt, es bietet eine unerwartete Wendung nach der anderen, spielt ebenso geschickt mit Story- wie mit Gameplay-Konventionen. Darum kann ich nur wiederholen, was schon so viele vor mir gesagt haben: Lasst euch nicht vom Hype abschrecken und geht mit so wenig Informationen an das Spiel heran wie möglich. Nur so viel: Wenn ihr einen Konflikt auch mal ohne Schwert oder Knarre lösen wollt, wenn ihr ein originelles Kampfsystem wollt, das JRPG- mit Bullet-Hell-Elementen mischt, wenn ihr wollt, dass jemand eure Erwartungen vollkommen enttäuscht und auf den Kopf stellt, wenn ihr Skelette daten wollt … dann ist Undertale genau das richtige Spiel für euch.

Ist Undertale das beste Spiel aller Zeiten, wie die GamesFAQs-Community beschloss? Wohl kaum. Aber es ist ein wunderbares, charmantes, tapferes kleines Spiel. Der bleibende Einfluss auf die Indie-Branche muss sich erst noch zeigen. Aber einen Platz in meinem Herzen hat Undertale ganz sicher.

 

Mathias: The Witcher 3: Wild Hunt

Kennt ihr schon den Pfeifsimulator 2015? Wolltet ihr schon immer mal eine Herde Schweine zusammentreiben, nach verlorenen Ziegen im Wald suchen, oder hochangesehenen Artisanen ihr Mittagessen besorgen? Müsst ihr auch jedem erklären, dass der „Drache“, der gesichtete wurde, streng genommen ein Gabelschwanz ist? Oder wollt ihr einfach nur bequem auf einem strammen Pferderücken durch die Gegend Reiten? Dann habe ich genau das richtige für euch! Für diejenigen, die immer noch nicht wissen, von welchem Spiel ich rede: Legt Candy Crush zur Seite und fangt an, was Anständiges zu spielen. Die Rede ist natürlich von The Witcher 3.

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Warum The Witcher 3 mein Lieblingsspiel 2015 ist?

Open-World-RPGs sind heutzutage ja keine Seltenheit mehr, sie sind eher die Regel, so wie auch der dritte Teil der Witcher-Reihe. Was dieses Spiel jedoch eher zur Ausnahme macht, ist dass die wirklich riesige Welt tatsächlich mit Inhalt gefüllt ist. Die Karten wurden nicht zwanghaft überdimensioniert, nur um zu zeigen: „Hey unsere Welt ist die Größte!“ Die komplette Welt ist mit kleinen weißen Fragezeichen gespickt, die „Points of Interest“ darstellen, wie Banditenlager, Monsternester, kleine Nebenquests und so weiter. Die Hauptstory ist wie gewohnt spannend und gut erzählt, und viele Handlungsstränge werden in Nebenquests weitergeführt, denen man gar nicht anmerken würde, dass es eigentlich Nebenquests sind, wenn es nicht da stehen würde. Was mir persönlich schon immer an The Witcher gefallen hat, ist dass man nicht in die Rolle eines strahlenden Helden schlüpft, der versucht, die Welt zu retten, sondern vielmehr in die eines echten Charakters, der eigene Ziele verfolgt und dabei versucht, das richtige zu tun – was in der harten Welt von The Witcher nicht immer gelingt. Auch an der Steuerung wurde gefeilt: Geralt lässt sich jetzt deutlich angenehmer durch die Sümpfe, Höhlen und Berge führen, und Kämpfe kommen deutlich dynamischer daher.

Auch die kostenlosen (!) Bonusinhalte sprechen für sich:

  • 16 DLCs  (Ja, hier wird noch zwischen DLCs und Erweiterungen unterschieden.)
  • Artbook, Weltkarte, Wallpapers, Paper Toys zum Selberbasteln, Avatare
  • Ein animierter Comic
  • HD-Videos verschiedener Trailer und In-Game-Szenen

Nicht zu vergessen: Das Komplette spiel mit allen Erweiterungen ist DRM-frei. Richtig gelesen: Dieses Spiel, ein moderner AAA-Titel, hat keinen Kopierschutz. Die Entwickler gehen davon aus, dass sie ein gutes Produkt abliefern und dass diejenigen, denen es gefällt, es auch kaufen. Meiner Meinung nach liegen sie da richtig.

 

Julian: SOMA

Ich hatte hohe Erwartungen an SOMA. Dass es sie so weit übertreffen würde, hätte ich niemals geahnt. Trotz der starken Konkurrenz ist SOMA mein Spiel des Jahres. Als story-basiertes First-Person-Survival-Horrorspiel bewegt es sich eindeutig in der Tradition vorangegangener Titel von Frictional Games. Wie bereits in der Penumbra– und der Amnesia-Reihe setzt sich das Gameplay in SOMA aus Puzzles, Story-Passagen sowie dem Versteckspiel mit aggressiven Mutanten zusammen – dieses Mal in einer Unterwasser-Forschungsstation, die von einer gefährlichen intelligenten Entität heimgesucht wird. Mechaniken sowie Gameplay bieten keine Neuheiten – was macht SOMA also derart brillant?

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Auf der visuellen Ebene bleiben keine Wünsche offen. Die Qualität von 3D-Grafik spielt für mich persönlich keine große Rolle – wichtiger ist mir ein kohärenter Stil –, doch zu einer gelungenen Horror-Atmosphäre kann eine realistisch aussehende Umgebung wesentlich beitragen, was auch SOMA beweist. Als besonders atmosphärisch fällt auch das Sounddesign auf. Die Sprecher und die Musik sind von exzellenter Qualität, aber in die Erschaffung der Soundeffekte ist ungewöhnlich viel Mühe geflossen. Für Interessierte lohnt es sich, den Blog-Post von Frictional Games zur Entstehung der Sounds nachzulesen.

Das Level Design ist grundlegend anders als in den früheren Titeln. Viele der Monster sind blind, weshalb auf Verstecke wie die Schränke in Amnesia verzichtet werden konnte. Stattdessen sind die Level offener, und nicht selten stand das Monster nur wenige Meter entfernt vor mir und horchte auf mein nächstes Geräusch. Diese Neuerung in Level Design und gegnerischer KI hat Vor- und Nachteile; ich persönlich war dankbar, dass sich das Gameplay gegenüber den früheren Titeln abhebt und Neues bietet. Einzig die Puzzles enttäuschten: Es gab zu wenige, und die waren zu kurz und zu einfach. Viele ergaben zudem keinen Sinn in der Spielwelt. Warum muss ich an einem Computer drei Strahlen durch ein Labyrinth leiten, um Hardware-Komponenten auszuwerfen? Ach ja: Weil ein „Auswerfen“-Knopf kein Puzzle wäre.

Was SOMA zu meinem Lieblings-Release des Jahres 2015 macht, ist tatsächlich – in mehrfacher Hinsicht – die Story. Diese Tatsache überrascht mich aus zwei Gründen: Zum einen spiele ich Games in der Regel nicht ihrer Story wegen. Spielspaß und innovative Mechaniken bewegen mich viel häufiger dazu, einen bestimmten Titel in die Hand zu nehmen und – hin und wieder – nicht mehr so schnell loszulassen. Zum anderen ist die Story von SOMA sehr viel eindrucksvoller als jene der früheren Frictional-Titel: Sie ist neuartig und kreativ, düster und nihilistisch, vielschichtig und philosophisch. Nicht nur wird eine interessante Geschichte durch glaubhafte Charaktere in eloquenten Dialogen erzählt, auch die größeren zugrunde liegenden Themen von Identität und Bewusstsein in einer technisierten Welt werden ausgiebig genug besprochen, um – zumindest bei mir – einen Reflexionsprozess in Gang zu setzen, der mit dem Ende der Spielsession nicht vorüber war. Der Horror von SOMA geht über Blut und Schreckmomente hinaus und konfrontiert den Spieler mit der Instabilität von Konzepten wie Sinn und Bedeutung, Identität und Individualität, Leben und Existenz. Inhaltlich will ich nicht zu viel verraten; wer sich gerne gruselt und von diesen Themen angesprochen fühlt, kann mit SOMA nichts falsch machen.

Adrian

Adrian schreibt Zeug für Sachen. In seiner Freizeit studiert er Literaturwissenschaft und nimmt Videospiele viel zu ernst. Er weiß nicht, was er sein will, wenn er groß ist, träumt aber davon, Videospiele auch beruflich viel zu ernst zu nehmen.

Mathias

Mathias kümmert sich um die Technik. Er schreibt zwar auch, aber dabei handelt es sich meist um Code. In seiner Freizeit studiert er Informatik und beschäftigt sich viel zu viel mit Videospielen.

Julian

Julian produziert Musik und Sounds für Videospiele bei Mediacracy Music. In seiner Freizeit beschäftigt er sich mit Game Design und seinem Youtube-Channel. Nebenbei studiert er Literaturwissenschaft und Informatik.

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