Der Zombiismus ist ein Existentialismus

The Walking Dead

„This game series adapts to the choices you make“, verspricht The Walking Dead. „Eine einzige Verarsche!“, finden viele Spieler, denn das Spiel gaukelt Entscheidungsfreiheit nur vor. Oder? Unsere Entscheidungen machen uns zu dem, was wir sind; aber das heißt nicht, dass sich das Universum einen Dreck um unsere Entscheidungen schert. Äußerst existentialistisch.

 „Der Mensch ist dazu verurteilt, frei zu sein“, schreibt Jean-Paul Sartre in Der Existentialismus ist ein Humanismus. Klingt nicht gerade optimistisch. Und tatsächlich assoziieren viele eine negative Lebenseinstellung mit dem Existentialismus. Über klangvolle, kontextlose Kurzzitate hinaus schreibt der Philosoph jedoch weiter: „Verurteilt, weil er sich nicht selbst erschaffen hat, und dennoch frei, weil er, einmal in die Welt geworfen, für all das verantwortlich ist, was er tut.“ Verantwortung also … Scheiße! Ergo: Man wird von Geburt an in eine ausweglose Situation manövriert, an der man nichts ändern kann, soll aber trotzdem das Beste daraus machen und dann noch Verantwortung übernehmen für seine hilflosen Entscheidungen. Von wegen! Da klinke ich mich lieber aus und widme mich einem guten Computerspiel, das mir (wenigstens in einer virtuellen Welt) Macht und echte Entscheidungsfreiheit verleiht. Vielleicht sowas wie The Walking Dead.

Machtlosigkeit

Also: Einschalten, Entscheidungen treffen, Entscheidungen bereuen, durch den emotionalen Fleischwolf gedreht werden, sich über die ganz persönliche, höchst bewegende Geschichte freuen. Dann: Neu starten? Die Geschichte um Lee und Clementine ist eigentlich perfekt so, wie ich sie kenne. Aber neugierig bin ich schon. Was ändert sich, wenn ich andere Entscheidungen treffe? Sehr schnell merke ich: So gut wie nichts.

Die Beschwerden sind altbekannt und sollen hier nur kurz zusammengefasst werden: „Ey, das bleibt ja alles gleich, egal wie ich mich entscheide!“ Rette ich in der ersten Episode den sympathischen Nerd Doug vor den Walkern, spielt er nur eine kleine Rolle in der zweiten Episode und stirbt in der dritten. Rette ich in der ersten Episode die sympathische Journalistin Carley vor den Walkern, spielt sie nur eine kleine Rolle in der zweiten Episode und stirbt in der dritten. Immer wieder werden folgenreiche Entscheidungen inszeniert, aber die Entwickler vermeiden, tatsächlich allzu viele unterschiedliche Szenen produzieren (und wichtiger: finanzieren) zu müssen. Die Methode ist unter vielen Namen bekannt: Rückfaltungsstruktur, parallel paths, beads on a string … David Cage nennt das Prinzip bending stories, und da er David Cage ist, tut er so, als hätte er es erfunden. Erreichen wir einen bestimmten Punkt in der Handlung, müssen wir eine Entscheidung treffen. Die verschiedenen Optionen bestimmen, welche verschiedenen Inhalte im nächsten Abschnitt des Spiels präsentiert werden. Dann passiert etwas Wichtiges – sozusagen ein game-changer (Höhö!) –, und wir befinden uns wieder auf dem zentralen Pfad des Plots. Später gibt es dann einige kleinere Verweise auf die ursprüngliche Entscheidung, zum Beispiel unterschiedliche Dialogfetzen, und das war’s dann: Die Menge an Spielinhalt, die produziert werden muss, beschränkt sich auf ein Minimum, und dennoch erhalten die Spieler das Gefühl, etwas bewirkt zu haben.

Selbstbestimmung

Spitzfindige Spieler durchschauen das System – Enttäuschung macht sich breit: Eine Entscheidung ohne Konsequenz ist eine Entscheidung ohne Wert. Dabei wird eines jedoch allzu gerne übersehen: Die Entscheidungen ändern nicht, was passiert, sondern wie es passiert. Wir bestimmen nicht die Situationen, in die Lee gerät, sondern wie er auf sie reagiert, wie er mit anderen Figuren umgeht, was für eine Art Mensch er ist. Zyniker oder Idealist, aufbrausend und gewalttätig oder kühl und rational? Plötzlich riecht es nach Pfeifentabak und Rotwein – der Existentialismus hat sich von hinten angeschlichen und haucht uns mit französischem Akzent lustvoll ins Ohr: „Der Mensch ist nichts anderes als das, wozu er sich macht.“ Unsere Handlungen bestimmen unsere Persönlichkeit; es gibt keine vordefinierte menschliche Natur. Wir haben immer zumindest die theoretische Möglichkeit, bewusst eine Entscheidung unabhängig von unseren Instinkten zu treffen. Das unterscheidet uns vom Tier. Oder vom Zombie.

The Walking Dead ist also eine Art existentialistisches RPG: Wir legen den Charakter unseres Avatars nicht zu Beginn wohlgeplant (oder willkürlich) durch das Verteilen von Punkten fest. Wir erfinden ihn im Laufe des Spiels durch „seine“ Entscheidungen immer wieder neu. Dabei nimmt uns keine Helle oder Dunkle Seite der Macht, kein Karma-System, keinerlei Instanz über den Menschen die Beurteilung unseres Handelns ab. Gottverlassen und designerverlassen sind wir alleine verantwortlich für alles, was wir tun. Und was wir tun, das kann manchmal sehr hässlich sein. Telltale Games’ The Walking Dead macht aus der Zombie-Apokalypse keine heldenhafte, pubertäre Allmachtsfantasie wie etwa das (nicht nur darum) qualitativ weit unterlegene The Walking Dead: Survival Instinct (oder so gut wie jedes andere Zombie-Spiel). Nein, man führt uns radikale Freiheit, aber absolute Machtlosigkeit vor Augen. Der Tod des High-School-Schülers Ben etwa kann nicht verhindert werden, egal wie gut wir den Jungen behandeln. Aber ob wir ihn gut behandeln, das ist ganz uns selbst überlassen. Immer wieder und wieder versagte er und enttäuschte mein Vertrauen. Doch immer wieder und wieder gab ich ihm eine neue Chance. Bis er Clementine in Gefahr brachte. In einem schicksalhaften Moment im Glockenturm ließ ich ihn in den Tod stürzen. Ich bin nicht stolz auf diese Entscheidung, aber ich bin für sie verantwortlich. Natürlich: Lasse ich Ben nicht fallen, stirbt er trotzdem nur wenig später. Aber dann ist es nicht meine Schuld. Dann habe ich alles Mögliche getan, um ihn am Leben zu halten. Ich bin verantwortlich für das, was ich tue – nicht für das, was passiert.

Verantwortung

In The Walking Dead geht es nicht um die Konsequenzen, sondern um den Moment der Entscheidung selbst. Uns fehlt die Macht, die Welt tatsächlich zu verändern. Was wir verändern können, das sind wir selbst. Eine gottlose, zombieverseuchte Welt interessiert sich einen Scheiß für unsere Entscheidungen, egal was Mass Effect, The Witcher oder David Cage sagen. Wir müssen damit leben, die Option gewählt zu haben, die wir für richtig hielten, auch wenn wir sie jetzt vielleicht bereuen. Und Sartre wieder so:

In der Tat gibt es für uns keine Hand­lung, die, den Menschen schaffend, der wir sein wollen, nicht auch zugleich ein Bild des Menschen hervorbringt, wie er un­serer Ansicht nach sein soll. […] So ist unsere Verantwortung viel grö­ßer, als wir vermuten können, denn sie betrifft die gesamte Menschheit.

Mit dieser menschlichen Verantwortung hält The Walking Dead nicht hinterm Berg: Mal macht man durch Einblendungen wie „Clementine will remember that“ darauf aufmerksam, mal durch tadelnde Monologe mysteriöser Fremder. Am Ende jeder Episode verrät eine Statistik sogar, wie viele reale Menschen dieselbe Entscheidung getroffen haben. Was für ein Fazit wir daraus ziehen, ist ganz uns selbst überlassen. Auch wenn sich 80 Prozent der Spieler anders entschieden haben, erklärte ich meine Option im Moment der Entscheidung zu der moralisch allgemeingültigen. Nicht umsonst zitiert Landstreicher Chuck in der Glockenturm-Episode John Donne: „Ask not for whom the bell tolls; it tolls for thee.“

Freiheit

Und was, wenn ich keinen Bock auf Verantwortung habe? Was, wenn ich einfach keine Entscheidung treffe? Zu blöd; natürlich ist es auch eine Entscheidung, keine Entscheidung zu treffen. In The Walking Dead ist „…“ immer eine der bewusst wählbaren Optionen. Unter dem Titel The Adventures of Mute Lee lässt sich beobachten, wie ein Spieler sich immer für die drei Pünktchen entscheidet, die nervös und nichtssagend oder vielsagend und verschwörerisch sein können. Aber auch dieser Lee muss sich den Konsequenzen stellen, die mit der Entscheidung, sich nicht zu entscheiden, einhergehen. Im besten Fall wirkt der schweigsame Lee auf seine Mitmenschen unsicher, im schlimmsten Fall wie ein Arschloch. Wir können unserer Freiheit eben nicht entkommen. Mist.

Dieser Essay erschien zuerst im einzigartigen WASD-Magazin, dessen achte Ausgabe sich dem Thema „Freiheit“ widmete.

Adrian

Adrian schreibt Zeug für Sachen. In seiner Freizeit studiert er Literaturwissenschaft und nimmt Videospiele viel zu ernst. Er weiß nicht, was er sein will, wenn er groß ist, träumt aber davon, Videospiele auch beruflich viel zu ernst zu nehmen.

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